2、G-Title技术:
如果你觉得力反馈技术不是不够真实,那么你要了解G-Title技术,即动作感应技术。这项技术是由力反馈技术衍生而来,但是较力反馈技术更为真实。这项技术是在标准的游戏手柄中安装一个重力感应器。但玩家在游戏过程中,摆动自己的双手,使手柄倾斜时,手柄就会自动给电脑发送一个游戏指令。也就是说,在这种手柄技术下,玩家只要预先将一些指令编辑到手柄的驱动程序中,那么,只要在游戏中,玩家晃动手柄,不需要任何按钮,就可以完成玩家要进行的工作。
3、力反馈手柄怎样运转
上面已经提到了力反馈的表现效果,相信大家也相当好奇,这个效果是如何营造出来的呢?对,为了营造出这种表现,我们需要一个协议,一个定义了力量和方向的基本协议,这时,从事人机互动新技术研究多年的Immersion公司提出了I-Force协议。这一协议定义了力的矢量,同时制定了一系列力函数标准让游戏厂商开发时免去不少工夫。因此,这个协议出台后随即得到各大外设厂商的支持。之后,Immersion根据那协议生产了I-Force1.0和I-Force2.0芯片,后者是前者的升级版本。I-Force2.0芯片专门处理来自电脑的力反馈命令,然后产生力反馈效果。除了Immersion公司的I-Force2.0之外,Microsoft的Sidewinder FF芯片亦是市场上力反馈设备的主流芯片,性能上和I-Force2.0芯片相似。
有了芯片,当然还要有表现力的传动方式,现在市面上的力反馈游戏杆传动方式可分为两种,一种是利用齿轮转动方式来达到力反馈效果的,例如是微软公司的Side Winder Force Feedback Pro。这种方式成本较低,效果亦不错,只可惜在表现连续振动时由于齿轮间有些空隙而有所影响,甚至表现不出。另一种是利用纲缆线为传动方式的游戏杆,称之为线性传动,比起齿轮震动效果更为细腻和敏锐,其震动频率可达每秒250次,表现连续震动当然就没有问题。
下面我们作了一个表格对目前市场上力反馈手柄所使用的芯片进行分析比较。
芯片比较:
上面已经提到了力反馈的表现效果,相信大家也相当好奇,这个效果是如何营造出来的呢?对,为了营造出这种表现,我们需要一个协议,一个定义了力量和方向的基本协议,这时,从事人机互动新技术研究多年的Immersion公司提出了I-Force协议。这一协议定义了力的矢量,同时制定了一系列力函数标准让游戏厂商开发时免去不少工夫。因此,这个协议出台后随即得到各大外设厂商的支持。之后,Immersion根据那协议生产了I-Force1.0和I-Force2.0芯片,后者是前者的升级版本。I-Force2.0芯片专门处理来自电脑的力反馈命令,然后产生力反馈效果。除了Immersion公司的I-Force2.0之外,Microsoft的Sidewinder FF芯片亦是市场上力反馈设备的主流芯片,性能上和I-Force2.0芯片相似。
有了芯片,当然还要有表现力的传动方式,现在市面上的力反馈游戏杆传动方式可分为两种,一种是利用齿轮转动方式来达到力反馈效果的,例如是微软公司的Side Winder Force Feedback Pro。这种方式成本较低,效果亦不错,只可惜在表现连续振动时由于齿轮间有些空隙而有所影响,甚至表现不出。另一种是利用纲缆线为传动方式的游戏杆,称之为线性传动,比起齿轮震动效果更为细腻和敏锐,其震动频率可达每秒250次,表现连续震动当然就没有问题。
下面我们作了一个表格对目前市场上力反馈手柄所使用的芯片进行分析比较。
芯片比较:
芯片型号 |
I-Force 1.0 |
Microsoft Sidewinder FF |
I- Force 2.0 |
发布日期 |
1995年 |
1996年 |
1997年 |
位移控制 |
模拟和数字 |
数字 |
数字 |
最高传输速率 |
9.6K |
31.5K |
1.2M |
力回馈协处理器 |
4MHz,8位微处理器 |
25MHz,16位微处理器2KB RAM |
48MHz,16位 |
最高振动频率 |
40Hz |
30Hz |
350Hz |
连接界面 |
串行和标准游戏口 |
SB16声卡游戏口 |
串行/USB |